[翻訳]Harvest Craftの今後について

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https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3069670/page/1

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3.14.0での変更点

  • 以前は種一つ一つがクラフトを受け取れていた。今後は種の一部からしかクラフトを受け取れないように高Tierの種は以前のように1:1に近い状態を保つ
  • すべてのAnnulmentクラフトを削除(Remove Life等のこと、Remove non-Life等は残る)。
  • すべてのDivineクラフトを削除(Reroll Life等)。
  • Exaltクラフト(Add Life等)はInfluenceがないアイテムにしか使えなくなるようにAdd Influence Modは残る
  • Sacred Groveに出会う確率を60%上昇。
  • Heart of the Grove(ボス戦)はT4種の敵のレアドロップに、ランダムで出会うことはなくなる。

Harvestクラフトの意図

  • Exalted OrbやChaos Orb等のCurrencyアイテムを使て装備をクラフトするのは非常に強力であり、同様にリスクが高かったが、低レベルなアイテムにも高レベルなアイテムにも同様な効果があったため、高レベルアイテムにのみ使用するのが取っておくのが良いとされてしまっていた。
  • Harvestリーグ実装当初、低レベルのアイテムにもロスなしでクラフトできるようなシステムを実装したく、プレイヤーにCurrencyを利用させ損を感じさせるのを避けたかった。
  • Harvestリーグ実装後期、このクラフトシステムが非常に強力であることに気づき、弱体化された状態でリリースするか強力のままリリースするか悩んだところ、後者を選び、強力なまま遊ばせることを選択した。
  • プレイヤーには非常に好評で、当初意図したレベリングアイテムのクラフトもされるようになったと同時に、Mirrorレベルのアイテムの量産もされていた。懸念点は広がり、今後コアシステムとして導入するにあたってのバランス調整を模索した。

3.13.0でのコアシステムとしての導入

  • Harvest自体は早期の段階でMapのみのコンテンツとして導入することが決定した。Harvestリーグ中にはレベリングでの利用を重点に置いていたが、独自リーグのたびに何かしらレベリング用のアイテム入手しやすさは入っているため、Harvestをその独自リーグ要素の上におく必要性を感じなかった。
  • 指定Modのみをクラフトできるという要素が非常に強力なため、終盤でのHarvest自体のパワーを下げる必要があった。
  • 上記の対応を行う選択肢として二つ:
    • 強力なクラフトを削除する
    • 強力なクラフトのレアリティを引き上げる
  • 後者で実装を進めていくことを決め、強力なアイテムを大量生産できるプレイヤーを絞った。

コアシステム導入後の分析

  • 3.13.0でHarvestがコアに入り、プレイヤーはがまだ最上級アイテムを作成していることに気づいた。レアリティを引き上げてもクラフト自体のトレードによって想定以上に強力なアイテムが出来上がってしまっていた。
  • クラフトの選択肢が多すぎるという問題も発生していた。多い時には一回のHarvestで100個以上のクラフトがプレイヤーに渡されており、機会損失を避けるようなプレイを強いてしまっていた。
  • 最上級アイテムを入手するためにはHarvestクラフトをトレードするDiscordに入って売買することが最適だとされており、問題に感じていた。
  • 最上級アイテムを作成するためにはHarvestクラフトが必須とされてしまっていて、他のクラフトシステムがすべて意味をなくしてしまっていた。
  • 「Harvestで狙って欲しいModを自由自在に操れるのにExalt/Divine/Annul Orbを使用する意味はなんだろう」というのが一番の問題となり、残念ながらシステムの変更をせざるを得なくなった。

PoEにおいてのアイテム思想

  • PoEにおいてのアイテム入手は例外を除いて基本的にすべてランダムになっている。ボスを倒すと特定ユニークではなくランダムのアイテムが落ちる。クラフトをするとランダムなModが付与される。Cadiroはランダムなアイテムを交換してくれる。逆に狙った効果が付与されているアイテムを入手したい場合、大抵はランダムで入手したアイテムより弱く設定されてある。
  • アイテムの作成は意図的に非常に困難に設定してある。完璧なアイテムの入手はほぼ不可能に設定してあり、一握りのプレイヤーしか所持していないのが理想。
  • 現在のHarvestクラフトは上記二つの思想と食い違っており、プレイヤーがアイテムを入手しやすくなるクラフティングシステムを求めているのは承知の上で、意図したPath of Exileのバランスとは異なることから今回の変更が決定した。
  • 「目を閉じて装備アイテムにExaltを使って、アイテムの状態を確認する恐怖感」を残したかった。

意見

  • 自分はHarvest弱体化自体に対して完全に否定的ではない
  • 「今後は種の一部からしかクラフトを受け取れないように。高Tierの種は以前のように1:1に近い状態を保つ 」という点には賛成。
  • 個人的にはAnnulを残し、Exaltを消してほしかった。理由は、AnnulがあればMultimod等でアイテムを完成させることができるため。
  • Influenceアイテムにクラフトしたらソウルバウンド(トレード不可)とかだったらいいかも。
  • Add InfluenceやReroll Prefix/Suffixがある時点で根本的にはトレード対策になっていない気がする
  • もともと装備アイテムに生Exaltなんて使おうとすら思ったことがなかった自分にとってはクラフト自体をするインセンティブが減った。(BeastクラフトやLeoベンチを除く)
  • 現状の、「装備がそろっていても一撃死する」というバランスの都合上、 Harvestがないと全体的にEHPが20-30%ぐらい下がり、攻撃力に関してはもっと下がるため、全体的にプレイヤー人口のパワーダウンをするのは上記のバランスを整えてからにしてから行って欲しかった。
  • そもそもランダム要素が好きじゃない人が多いからDivinationカードに頼っている人は多かったのではないだろうか、そういう意味でHarvestにこの変更が加わるとエンドゲームにたどり着けない(またたどりつく前に辞める)人が多くなるのでは。

追記

  • 以前の記録だった”Path of Nerfs” (Vaal Pact/QotF/Dark Pact弱体化の投稿)を10時間ほどで超えた
  • 15時間後、祝2000+

「[翻訳]Harvest Craftの今後について」への4件のフィードバック

  1. > 最上級アイテムを入手するためにはHarvestクラフトをトレードするDiscordに入って売買することが最適だとされており、問題に感じていた。

    これに対する対策特になしでNerfしたからOK理論草

  2. といってもTFT対策なんて無理じゃないの
    アイテムのトレード不可くらいしかないよ

    1. 自分も懸念点はTFTのHarvestクラフトトレードがまだ可能ってことが一番大きいと思う。Harvestナーフ自体に対して完全に反対ではないが、この修正では他の問題について触れていないことが引っかかる

  3. というかクラフト権自体は希少にした(=自堀がきつくなった)上で、Mirror級ではなくそこそこお高いJewel系アイテムやPrefixだけ整えたぜくらいの装備に有効なクラフト軒並み残ってるならTFT需要ってむしろ上がるんじゃないの?w
    JewelへのAugとかIncrusion品のFractureとかもちろんkeep2種とか売買されるに決まってるでしょ
    MirrorTierさえ作られなければどうでもいいわって采配だよな普通に

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