Diablo IV beta感想~尖った角を全部ヤスリで丸く、ついでに凹むぐらい削る~

馬場とSorcだけプレイ、どちらもLv25(βカンスト)
Rogueはほとんど触ってない
β時点では馬場は糞、Sorc OP

簡易評価

  • 現状だと個人的には55/100点ぐらい、よくて60/100
  • とにかく問題が多く、特にエンドゲーム(装備システムとかスキルシステムとか)回りの不安が多くあり、βですら装備の揃え直しが怠かったのにこれを何回もやることを考えると…
  • オープンワールドMMOっぽさの有難さは何も感じなかったが、PvPエリアとかができたらまた意見は変わるかもしれない。βだとマウントも開放されていないので現状は移動が怠い
  • ダンジョンがつまらないのは、エンドゲームのループから考えると致命的だと思う
  • Sorc楽しい、強いからだけど爆発胴機能がついてるのとHydraの使い勝手が気持ちいい。TeleportもD3のような移動制限がついてなくてだいぶ自由に使える
  • クラスバランスは悪いが、これは治るでしょう

具体的な良い点・悪い点は後述

馬場Upheavalビルド

https://lothrik.github.io/diablo4-build-calc/#N4DgNAnGCM1gTABgFwFYF3gZjK+udUAWXcVKANjgorBAjUkUjmkVoGMAbAQwGc+AOR4BbAKbIARjwBO0mQEseAOwC+QA

  • 唯一まともなCoreスキルであるUpheavalを10チャージ到達はやくするためにFrenzyを使い、余った敵を Deathblowで連続で倒していく
  • Deathblowはおそらく馬場最強スキル、対ボスでの火力がつらいのでかなりの手助けにもなり、対雑魚ではCDなしスキルとして活躍
  • HPが心もとないのでシャウトでRegen、弱いので全部Deathblowに振ってもいいかも
  • Iron MaelstormのUltimateスキルがないと雑魚に囲まれてる状態でUpheavalが10チャージたまってなかったら逃げるしかない、それ対策。60秒CDで範囲の敵を大方片づけてくれる
  • ChargeはD3の引っ張るやつと同じかんじ、ボス以外の大型の敵も引っ張れるので、まとめたあとにUpheavalで仕留める。対ボスではChargeでVulnerable(20%ダメージ増加)状態にしてDeathblowの火力UP
  • 接近戦だと掴み攻撃やスタンとかで死ぬので、対策としてChargeとRallying Cryという2通りの脱出方法を用意
  • 武器切り替えシステムもあるが、Legendaryがなければオートでいい
  • ほかのジョブより実質装備スロットが2個多いため、エンドゲームになると強くなるかもしれない

Sorc Chain Lightningビルド

https://lothrik.github.io/diablo4-build-calc/#N4FgNArGBsYMwCYBcU53uCUKwgdhgEYUYEZ0AOMiyqATnEIAZZmCBjAGwEMBnXgHLcAtgFMkvAPYAndqOnyAvkA

  • ナーフされるでしょう
  • Chain Lightning強すぎる、1詠唱で馬場のUpheavalチャージ10の3倍ぐらいダメージ
  • Hydra強すぎる、CLより強い。Hydraから1画面分ぐらいオートターゲットしてくれてオフスクリーンできる、視野が広い頭のいい射程の長い無敵のTotem
  • Teleport便利、キャストが届けば崖の上だろうがどこにでも行ける、Hydraを落としてキャストが届くか確認
  • BlizzardのFreeze効果も雑魚だとガンガン効くし、ダメージも悪くなく、Mana節約効果も助かる
  • アクティブを一つ選んでパッシブ効果に切り替えれる能力であるEnchantmentシステムはFireball一択、実質爆発胴。D3のRiftぐらい敵が固くなっちゃうと、敵の体力参照じゃなくて自身の火力参照なので外すかもしれない

Sorc Hydraビルド

https://lothrik.github.io/diablo4-build-calc/#N4FgNAjATGUBwC4CssCcYDMAGMIO4HYwkJiUl0A2HSiZMSmS8AlAghfVHCLdCDDADGAGwCGAZwkA5MQFsApggkB7AE5CFarQF8gA

  • レジェ必須
  • Serpentine(Hydra2匹)
  • Conceited (Barrier時50% increased damage)
  • +1 All Defensiveで全Defensiveスキルを使えるように、4つ全部設定
    (スキルツリーでは実際には取らない)
  • ManaはHydraぐらいにしか使わないのでBasicスキル不要
  • 基本FireballをEnchantmentに、対大ボスのみFire Boltに変更
  • Defensiveスキル起動でBarrierつけて体力減らないようにする
    (Healthyステータス維持)
Hydra範囲のイメージ、実際もっと広いかもしれない

β良かった点

ストーリー

  • シリアスでダーク寄り、これぞDiabloって感じ
  • 登場人物もD3よりかはこの時点で既にキャラクター性がある
  • 定期的に挟まるカットシーンもよい
  • 会話の選択肢で、もっとお話を聞きたい場合は選択肢で聞くことができる。2キャラ目とかで聞きたくない場合は飛ばせるのでGood。一部飛ばせない会話とかがあるのが少しだけ怠いかも?

見た目

  • 文句なしのデザインセンス、現状ARPGで最高峰
  • リリスが「血」をテーマにしていることからボスの多くが似たような「内臓+血」のデザインになっていることはちょっと気になったが、ACT2になったらいろいろ変わるだろう

音響

  • 効果音がD1・2モチーフになって非常に気持ちいい
  • BGMもムーディーで、必要以上に主張していなくてよい

戦闘

  • 物理演算で吹き飛ぶ死体や瓦礫なども攻撃の衝撃が伝わってよい
  • ボスの攻撃予兆がしっかりしていて、ちゃんと避けられる
  • 全体的に入力に対するレスポンスがクリーン
  • 賛否両論だと思うドッジロール。最初はどうかと思ったが、ボスの攻撃がそこそこ早く便利だし、移動速度のちょい足しにもなる。個人的にはここに一個自由にクラス独自の移動スキル振れた方がよかったが、まぁ悪くはない
  • WWはD3のWW、ただしヒット数が遅い
  • Shrineは健在、Conduitの最強感も維持されている

β悪かった点

スキルツリー

  • 「ツリー」と呼ぶにはあまりにお粗末
  • 表示の仕方に工夫はあるが、中身はD3のルーンが2個しかないバージョン
  • Passiveのバランスも悪い。1ポイントで条件付きで+3%、ほぼ無条件で+4%とかが入り混じってて強いものと弱いものが明確
  • WWビルドならWWスキルを5/5振って、装備のパラメーターで7/5とかに伸ばし、出血か出血じゃないかを選び、WWもしくは出血って書いてあるユニークを装備するだけ。ビルドとは?
  • Paragonスキルツリーはまだ確定してるものがないので不明、もしかしたら予想外に大きく評価を巻き返すかもしれない
アクティブスキルは全部このパターン、2分岐のどちらかを選べる

UI

  • 携帯ゲームと家庭用ゲームの間をとったようなしょうもないUI
  • なぜかマップ開くと透過オーバーレイじゃない
  • メインステなんかよりよっぽど大事なAS、CDR、CRIT%、耐性、Fire+%、DoT+%などが全部2クリック奥の遷移に隠されている
  • Diabloなのに例のフォントをほとんど使わず、適当なserifもsanserifのごちゃ混ぜUIで気持ち悪い
この画面だけでフォント6個ぐらい混じってると思う

オープンワールド

  • エリアごとのシャーディングが目立つ(エリアごとの最大人数を少なくすることによってパフォーマンスをあげる方式)
  • βでおそらく「一定箇所に一番人が集まっている」時期であるのにも関わらず、シャーディングのせいか、ワールドイベントを一人でこなすことが多かった
  • また、エリアの区切りでシャード移動しているため、パフォーマンスがガクっと落ちる
  • オープンワールドエリアの敵の数が過疎過ぎる
  • とはいえ、オープンワールド狩りが最適だと「横殴り」問題に発展するかも?
  • いい意味でも悪い意味でもLost ArkっぽいMMO臭がすごい
  • オープンワールド自体が悪いわけじゃなくて、現状だといろいろ不足してる感じ

ダンジョン

  • ダンジョンの基本形が全部一緒
  • ボス部屋がロックされていて、分岐の先の2、3か所で「何か」をするとボス部屋開放
  • この「何か」が敵を倒したり、物を運んだり、敵を全滅させるとか変わるだけ
  • 「敵を全部倒す」が9割とかじゃなくて10割。これがエンドゲームで自分のビルドで倒せない強Regen付Rare Mobだったりした場合、ダンジョンリセットするしかなくなる恐れあり
  • 大体8の字ループになってるので、同じエリア2回移動しなくてよくていいとは思う、たまに8の字になってない
①と②で何かしないとボス部屋が開かない

クラスバランス

  • 基本的に全ボスとレアモブのaffixで、足元から範囲でDoTやダメージが発生することが多く、メレーだけこなさなければいけないギミックが多い
  • 馬場だと特にリソースを密着してないと確保できないため、つらい。一部ボスは平気で Sorcの 5~6倍時間がかかる
  • 馬場だろうがRogueがろうがSorcだろうが、Life量は変わらず。メインステSTRによるアーマー値上昇は微々たるもの。D2とD3は確か30%軽減が馬場についてたはずだが、それがない。Barrier機能のため、普通にやってればSorcの方が馬場より硬くなる。

装備

  • 全身レジェ、つまらん
  • 青の価値なし、ベースタイプはないので当然白も無価値
  • 黄色は「レジェ化」できるシステムのため有用だが、レジェになってしまう
  • メインステじゃないSTR/DEX/INTに価値なし
  • D4で開発がやりたいことが「ビルドを可能とするレジェ自体は出やすく装備させて、その後のSacred/Ancestral(Primal Ancient的なやつ)でパラメーターを吟味させたい」方式なのはわかるが、それにしても何かやり方はあるじゃないかなって思う
  • アイテムレベルが小刻みすぎて、何度も何度も「高ILvlの同じアイテムを揃え直す」ことになり、ゲームループ自体が不安
  • +1 Whirlwindとか+1 All Guard SkillsとかのTitan Quest的なスキルレベル増加能力があるのはGood、普通の装備パラメーターのため黄色にも付く
  • TQ/GDと違うのはレベル0のものが+1されたらちゃんとレベル1のスキルを使える、だが後述するアクティブスキルスロットの少なさの問題のせいで使い道がかなり限定されてる

誰のためのゲーム?

  • ゲームをしない人も楽しめるように作ってる感じがする、決して悪いことではないが、求めてることではない。その切り分けのためのTormentシステムじゃないの?
  • ワールドの敵のレベル差があっても自動でスケールして、兵器で低レベルの方がMobに与えるダメージが高かったりする
  • スキルバーにスキルを設定するのを、一定レベル到達するまでロックしてある
  • アクティブ6個はさすがに少ない。D3も6個だったけど「8個設定できて大体のビルドが7個使う」ぐらいがちょうどいいと思う、これもPCゲームじゃなくなってコントローラー対応しなければいけない弊害だろうけど本当に糞だと思う

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