Poe 3.7 Patch Notes③

スキル調整

気になったところだけ抽出しているので全容を把握したい人は原文を読むべし
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2513456

Immortal Call

  • 効果継続中はCDが回復しない。
    1. なので実質Temp Chainsとかによる永続ICは不可能。
    2. 100% Physical Damage Immuneになる方法が、この修正でなくなった。

Bane

  • 15%ほどダメージの下方修正。
    1. まだまだ使えると思う。

Blade Flurry

  • Added Damage Effectivenessが56% → 45%に。
    1. 実質100% Elemental Conversionの下方修正。
    2. 他の強化もあるからあまり変わらないかも。

Consecrated Path

  • Added Damage Effectivenessが147% → 184%に。
    1. 実質100% Elemental Conversionの大幅上方修正。
    2. ただし代わりに攻撃速度が実質20% lessになった。
    3. 総合的には強化。

Flicker Strike

  • 15%の確率でFrenzy Charge on Hit。
  • Quality 20%で確率にさらに +5%。
    1. 20%の確率のFrenzy Charge生成だけでは間に合わない。
    2. 結局別のFrenzy Charge作る何かしらのギミックは必要。
    3. Critical Chanceが足りてない状態でのTerminus Estの補填ぐらいに考えるべき。

Glacial Hammer

  • 三度目の攻撃で500% More Damageを与えてるかのように計算されたfreezeを適応。
    1. 新Multistrikeと相性がいい、特にボス凍らせるのがかなり楽になりそう。
  • 50% → 60% Cold変換に。
    1. Threshold Jewel一個で85%に持ってける。
    2. Winter Spiritパッシブもとればそれで100%にできる。

Herald of Agony

  •  VirulenceスタックごとのIncreased Physical Damageが19% → 12%に。
    1. 全体的のダメージの大幅下方修正。
    2. 唯一のダメージソースとしては使えなくなるかも。

Lancing Steel

  • 密着した的に対して多段ヒットがしなくなった。
    1. 対ボスのダメージの大幅下方修正。
    2. 鬱になるレベルで弱かったから触りたくない。
  • Added Damage Effectivenessが80% → 147%に
    1. Flat Damage追加系のビルドの強化。
    2. ImpaleスキルなのにElemental Conversionで行きたくなくなるというジレンマに。

Leap Slam

  • 体力が最大値の敵に対して当てると確実にスタンを与えるように。
    1. Endurance Charge On Stunがかなり有用に。
    2. レースとかエリアを走り抜けたいときにはすごく便利そう。

Molten Strike

  • Added Damage Effectivenessが160% → 130%に。
  • スキルのProjectile部分が30% → 50% Less Damageに。
    1. Abyssal Jewelの下方修正も加わり、かなり痛手。
  • スキルのProjectile部分によるDoTダメージも30% → 50% Less Damageに。
    1. Agony系のビルドの下方修正。どうしてもやりたいならCycloneを使おう。

Reave

  • スタック数は時間経過で一気に減るのではなく、徐々に消失していくように。
    1. 使ってて一番つらいところだったのが解消された気がする。

Riposte

  • Added Damage Effectivenessが138% → 186%に。
    1. 上方修正ではあるし範囲も追加されたのでBlockビルドでは検討する価値がある。

Soulrend

  •  範囲が13→10に。
    1. 範囲内の敵にProjectileが通過する際、多段ヒットしDebuff効果の延長に実質つながっていた。
    2. 下方修正ではあるがほとんど問題なく使えそう。

Spectral Shield Throw

  •  [132 to 198] → [182 to 272] Physical Damageに。(Lv20時)
    1. 盾のArmor/Evaで%でダメージが増えていくので基底ダメージが増える恩恵は大きい。
    2. 割れたときのProjectile数が8 → 13に。
      1. Projectileが増えるということは敵を取り逃がす可能性も減るので、Bleed Explosionビルド以外でも使えるように。

Static Strike

  • Chain数が全レベルで1増加

Storm Brand

  • 詠唱時間が0.65s → 0.75sに。
  • 発生頻度が0.5s → 0.6sに。
  • 基底範囲が10%減少。
  • 複数のStorm Brandが範囲内の同じ敵に当たることがなくなった。
  • 付着している敵に対して50% → 130% More Damage。(Lv20時)
    1. Brandをおいて走り抜ける戦略が多少やりにくくなった。
    2. 同じ敵には複数Brandが当たらなくなったものの、2個以下しか使っていなければ実質ダメージ増加。
    3. Brand数を増やしていくと恩恵が減ったように見える。
    4. ボスの真下でBrand Recallをしてダメージを稼ぐようなことは不可能に。

Sunder

  • Added Damage Effectivenessが140% → 175%に。(Lv1時)
  • Added Damage Effectivenessが182% → 220%に。(Lv20時)
    1. なぜかLv1とLv20ともに強化。レースはこれで決まりか?
  • 射程が48 → 60に。
    1. 従来の範囲+25%。痒いところにも届くように。

Sweep

  • Added Damage Effectivenessが138% → 225%に。(Lv20時)
    1. かなりのダメージ強化。
  • 当たった際に確実にKnockbackするように。
    1. Reverse Knockbackが手に入れる方法が増えたら面白いんだが…

Tectonic Slam

  • Added Damage Effectivenessが160% → 200%に。(Lv20時)
  • 1段目の地割れの範囲が32 → 36に。
  • 2段目の地割れの範囲が22 → 15に。

Vengeance

  • Added Damage Effectivenessが113% → 203%に。(Lv20時)
    1. Riposteと一緒で検討の価値あり。

Vigilant Strike

  • Added Damage Effectivenessが203% → 260%に。(Lv20時)
  • Melee Rangeが +2 → +4に。
    1. もともと203%の基底ダメージというとんでもない数値を持っているだけのスキルだったがさらに火力が上がった。
    2. これ主体のビルドも有り?

Viper Strike

  • 25% → 50% Physical to Chaos変換に。
  • [169 to 254] Chaos Damageに。(Lv20時)
    1. Chaos Damage追加とChaos変換はありがたいが、Chaos/Poisonビルドとして主体で使えるレベルかは微妙。

War Banner

  • 周囲の味方へのIncreased Accuracy Ratingが59% → 21%に。(Lv20時)
    1. 下方修正とは言え、 命中率全般に修正が入ったためさほど大きな痛手にはならなそう。

Warlord’s Mark

  • Life/ManaへのLeechがAttackからのみ対応するように。
    1. Self Castの大幅下方修正。
    2. Life/Manaを安定してLeechできる方法がかなり限定されてくる。

Winter Orb

  • 基底持続時間が0.0s → 1.2sに。
  • ステージごとの持続時間上昇量を+0.4s → +25%に。
  • ターゲット視認距離が20%減少。
  • Projectile発射間隔が0.8s → 1.6sに。
  • 詠唱時間がProjectile発射間隔に適応されるように。
    1. 100% Increased Cast Speedを取らなければ従来のようには使えなくなった。
    2. 今までのIncreased Durationパッシブを取るだけのビルドではかなり使いづらくなった。
  • Channeling中の発射間隔が+100% Moreに。
    1. Channeling中は従来と同じ発射間隔になるように。

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