3.9ビルド案 ② Arc Mine Saboteur

3.9変更点

  • Chain半径が25→35に

3.5以前で弱体化されたのになんで?

  • Mineの変更各種により3.5時代はネックだった対ボスダメージの上昇
  • ダメージは下がったが、Blast Chain Mineによるチェーンダメージ上昇で十分以上補える
  • Chain半径が35になったことにより殲滅力が壊滅的ではなくなった
  • Shaper/Elder品が手に入りづらくなったことによりその手のMod/Uniqueに頼らなくていいため

スキルツリー案(MoM型)

  • 優先度はCritical Multiplier > Critical Chance
  • 優先度はMine Throwing Speed > Mine Damage
  • Witchノード上でIntuitive Leap。なければProdigal Perfectionだけ優先

スキル構成

  • 優先度はArc > (Blastchain Mine) > Trap and Mine Damage > Added Lightning Damage > Swift Assembly/Minefield > Lightning Pen > (Increased Critical Strikes)
  • Blastchain MineはTremor Rodが手に入り次第構成から外れる
  • Swift AssemblyとMinefieldはお好みで。個人的にはSwift Assemblyがお勧め
  • 優先度はOrb of Storms > Curse on Hit > Conductivity > Power Charge on Critical > (Innervate) > (Ice Bite)
  • 4リンクで十分だが胴体6リンクが余ってて埋めたい場合は後者二つを追加
  • 優先度はFlame Dash > Arcane Surge > Faster Casting
  • Arcane Surgeは1キャストで発動してほしい場合はLv5、2キャストならLv10
  • Wrathは手に入り次第Essence Wormに
  • Smoke Mineはレベリング中からずっとつけっぱなしで
  • 使い勝手が気に入らなければ外してもOK
  • CwDTはなんでもいいが、Detonate Mineは悪くなかったのでお勧め
  • 他の選択肢としてはWithering Step/Enfeeble/Steelskinなど
  • GolemはStoneかIceお好きな方で
  • Intuitive Leapをもっているなら両方使える

装備

  • リーグ初期キャラなんで拾えたものを使っていく感じだが、ざっくりこんな感じ(Rareは意図的にかなりしょっぱい値を設定している)
  • 靴エンチャントの”If you haven’t Killed Recently”はMineだと常時発動なのでおすすめ
  • 胴体候補はTabula/Loreweave/Kintsugi/Rare胴等なんでもいい

Path Of Building 3.9 Passive Treeアップデート方法

RaizQT DiscordのViyro氏が3.9用ファイルをアップロードしたのでそれのインストール説明

  1. 使ってるPoBを更新(OpenArl版もしくはLocalIdentity版)
  2. PoBを閉じる
  3. PoBフォルダ直下のGameVersion.luaの中身を https://pastebin.com/1P6LpJQnの内容で置き換え
  4. リンクから3.9用データをダウンロード
  5. PoB/TreeDataに3.9フォルダを入れる
  6. PoB起動(アップデートしない!!!)
  7. Ballistaノードがあるのを確認できたらOK

3.9バランス調整マニフェスト感想

参考:http://tetragaming.mods.jp/2019/12/10/3-9-balance-manifesto/

かなり影響の大きな変更

  • レベリングでずっと使われていたOrb of StormsLightning Spire Trap、そしてOnslaught supportの弱体化はかなりでかい。Smoke Mineも使っていた楽しかったがゆえにちょっと痛い。特にOnslaughtはSunder時代からずっと使われていたものなのでレースにかなり大きな影響を与えそう。レベリングはRain of Arrowsで確定か?
  • Multi Modの”Can have up to 3 Crafted Modifiers”の変更はエンドゲームのパワーレベルに大きな影響を与える。このMod自体がCrafted Modfierなので実質2個しか付けられない。2 Mod Rareが選択肢から外れるようになったので鑑定品が増えそうな予感。3.9ではExが従来よりかなり値下がると思う
  • MinionとIcicle Mineの弱体化。前期リーグ猛威を振るいすぎたため、妥当だと思う。ゾンビの弱体化は過多な気もするが…
  • “Increased Physical Damage and Socketed Gem are supported by X”の削除は従来2H武器を使う主たる理由となっていたが故に、これがなくなることによって1Hがまた猛威を振るいそう。Multi Modで安く武器を仕上げることも減るだろうし2H武器を使う理由あるかな…
  • “Elemental Damage as Extra Chaos Damage”の下方修正によりEternity Shroudの効力が大幅に減りそう。もともとこれは3.9になったら掘られる数がかなり減るので影響範囲は狭いかもしれないが、50MダメージのPoBとかは減りそう。
  • Impaleの弱体化は数値上かなり大きそう。上記理由で2H武器の使用率が下がるため、さらにImpaleのダメージが期待できなくなる可能性あり。

影響範囲は広いが、さほど大きくない変更

  • Point Blankの弱体化。50% Moreから30% Moreに変更されたが、弓ビルドではまだまだ最有力選択肢になりそうな予感。
  • モンスターの体力バフ各種はさほど影響なさそうな気もする。選択肢にあった場合、耐性貫通ノードを取る度合いが増えるぐらい?問題はこれよりもMap ModがGuardianにつくようになったことな気もする。レベリングは辛くなるかも。
  • Mirage Archerの弱体化は一見大きな弱体化に見えるが、新たな弓サポートが多く追加されるが故、結局選択肢から外れてた可能性は多いかも。Explosive Arrow等相性がいいスキルはまだまだ多いため、そういうビルドでは有効に使われそう。

個人的にうれしい変更

  • Arcの強化はすごくうれしい。強化内容はまだ公表されていないが、射程が伸びればArc Trap/Mine/Totemビルドが復活し、Vaal Arc主体でプレイしなくても遊べるようになる。
  • Critical Strike Chance+Attack Speedの組み合わせの弓が増えたのはありがたい。CoC弓の復活まであるかな?
  • ボスのスキル追加は何気にうれしい。Fairgravesおじさんとかネタでしかない強さだったしそこらへんが強化されることに期待。
  • Hyrri’s Ireの弱体化は弓ビルドは氷最強という現状が変わるうえに胴の選択肢が増えるので良し。

3.9バランス調整マニフェストまとめ

参考:https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2686983

感想:http://tetragaming.mods.jp/2019/12/10/3-9-balance-manifesto-thoughts/

弓と遠距離攻撃の調整

今期な主な変更は弓にフォーカスがされており、今までのSpell、Melee、Minionのような見直しがされた。弓は今までも使用率が高かったため、従来の変更よりは数が少ない。そのため、使用率が低い物の上方修正と使用率が多い物お下方修正が加わった。

  • すべての遠距離攻撃のバランスが見直され数値調整がされた。基本的には一部を除き上方修正
  • 使われていない一部のスキルに大幅な上方修正が適応される。特に以下の変更に関わるスキルは見直しがされた。
  • Unique弓のいくつかが見直しされた。UniqueとRareのバランスの偏りがひどく、お主にMultimodのRare弓と特定のUnique弓の使用頻度が高すぎたため、調整がされた。
  • Mirage Archerが弓ビルドにおいて圧倒的な使用頻度を誇っており、主な使用理由としてはダメージボーナスとオートターゲットがあがっていた。それが故、Mirage Archerの認識距離の減少、および攻撃力に多少の下方修正がされた
  • 上と同様な理由でPoint Blankの使用頻度が高く、ダメージが50% More ~ 50% Lessから30% More ~ 30% Lessに変更。
  • ShaperModであるCold Damage per 10 DexHyrri’s Ireのダメージの下方修正。大きな恩恵を少ない投資で得られたため。
  • 弓のBase typeに調整が加わり、今まで使われていなかったBase typeも日の目も見るように。具体的には、Assassin、Sniper、RecurveにはGlobal Critical Strike MultiplierのImplicitに変更。Spine、Ivory、Boneは高いCritical Strike ChanceとAttack Speedの代わりにDamageが少なくRanger BowはDamageが高く設定されている。強力なUniqueがこれらのBase typeを使っていた場合、数値調整されている。
  • 弓のワンドは今までより1 Tier高いAttack Speedである “of Acclaim”が付くように(17~19%)。これによりクラフトされた武器との差がつけられるように。
  • Ranged Attack Totemは修正され、Ballistaに名前が変更された。Passiveツリーにも変更が加えられ、Ballista専用ノードが追加された。
  • WandのBase typeがの数値に上方修正が加わり、Barrage supportも追加された。今リーグではWandを重点的に修正する変更はないが、将来的には変更が加わる。

Minionの調整

3.8のMinion調整は概ね好評ではあったが、一部強すぎた点に見直しが行われた。

  • Convoking WandにつくMinion関連Modが付く可能性が下方修正され、良いMinion用Wandを作るのを難しく。
  • PassiveとNecromancerで手に入るMinion Movement Speedの数値の下方修正
  • Feeding Frenzy supportによるDamageとBuffの数値がともに下方修正。このSupportから得られるダメージが大きすぎて、”Aggressive”なMinionを使いたくなくても使わざるを得なかったため。
  • Raise ZombiesはDamageとLifeが少量の投資で大きな恩恵を得られたため調整がされた。Base damageの下方修正、Slamの範囲とCD時間の下方修正、GemレベルによるLifeのMultiplierが削除された
  • Raise SpectreがLevel 21で3体目を召喚できるのが簡単すぎたたため、Level 25に変更

モンスターの耐性、Armour、Lifeの調整

平均的なプレイヤーキャラクターのDamageが時間とともに上昇したため、モンスターの防御を徐々に上昇させ、難易度の上昇を図っている。

  • すべてのモンスターの耐性を見直し、平均的に上昇している。MapのボスのElemental Resistanceが30%→40%に、Chaos Resistanceが15%→25%に上昇Shaper等の協力なボスは40%→50%、25%→30%に上昇
  • モンスターのArmour値は近年大きく無視されており、耐性の変更とともに見直しがされた。強力なArmourを持っている敵と戦っているときに気づく程度には上昇している
  • 物理攻撃は上記の変更により大きく影響を受けることが予想されるため、新たに”Enemies have -x% to Total Physical Damage Reduction against your Hits”(頭装備の耐性低下装備と似ている)Modを各種武器のPassiveに追加。これはElemental Resistanceと違い、0%以下にはならない。
  • Impaleも上記の修正により大きな影響を受けるため、Impale関連PassiveとImpale supportに”-x% to Total Physical Damage Reduction against Impale”を追加。この効果はImpaleと効果とは違い、スタックしない。
  • すべてのUniqueモンスターのLifeが10%増加。更にメインストーリー中のボスのLifeを見直し、うちいくつかのボスのLife値を他の強力なボスと同等の難易度になるように調整一部のボス(特に序盤)には新たなスキルが追加され、より難易度が高くなるよう調整された。
  • MapボスのLifeは高Tierになるに連れ、Lifeの大幅上昇の修正が行われた。また、急な難易度の上昇がないよう、TierとLifeが一次直線上に上昇するように修正。ElderやAtziri等の特別なボスは大幅にLifeに上方修正が施された

レベリングの調整

一部のスキルやサポートはレベリングで圧倒的な使用率を誇り、最終キャラクターの構想に関わらず使用されていたことから修正が行われた。

  • Orb of Storms、 Lightning Spire Trap、Onslaught support、Smoke Mine、Stormblast Mineは低レベル時の効力が減少された。エンドゲームコンテンツあたりでは今と同等レベルの効力に。

Modの調整

Elder/Shaperアイテムの入手が3.9で難しくなり、多くの新しいModが追加されるため、この機会をもって今まで問題とされていたElder/Shaper、Fossil、Veiled Modの調整が行われた。今より多くのModが使えるように、使用率の高いModの下方修正が施された。

  • “Cold Damage per 10 Dex”と”Elemental Damage as Extra Chaos Damage”が下方修正された。
  • Shaper/Elder Modに“Increased Physical Damage and Socketed Gem are supported by X”が付かないように。
  • “Can have Multiple Crafted Modifiers”(所謂Multi Mod)は”Can have up to 3 Crafted Modifiers”に変更。Multi Modは従来より投資に対するパワーが強大すぎるオプションとして存在していたため、今回修正対象となった。

その他調整

  • Arc、Soulrend、Molten Strike、Shattering Steel、Lancing Steel、Venom Gyreは強化された。THIS IS A BUFF。
  • Icicle MineのProjectileの射程の下方修正。従来ほど遠くへ飛ばないが、Projectile Speedによる影響を受ける。
  • エンチャントによりAoE上昇値が8%/12%から16%/24%に上方修正
  • Unshattered WillによるFortifyのBuffが”Reduced Damage Taken”から”Less Damage Taken”に変更。これは100% Reduced Damage Takenを不可能にするための修正。

Path of Building改の薦め

Openarl氏のPath of Buildingの問題点

  • 長年お世話になったOpenarl氏がGGGに雇われた
  • そのせいかアップデートが遅く、3.8のuniqueについては追加されず
  • 有志がgithubでプルリクエストを出すものの、適応されず
  • 追加されたoil等も対応しておらず、今後も更新される目途がない

LocalIdentity氏のPath of Building改

  • Openarlがアップデートしないのを見兼ねてフォーク作成
  • 有志のプルリクエスト積極的に適応
  • 3.8追加ユニークに対応
  • Pantheon機能に対応
  • Impaleダメージ計算に対応
この画像には alt 属性が指定されておらず、ファイル名は image-1.png です

  • Node Powerが選択式に
  • アイテム作成がFossil Craftに対応
  • Shock値計算の設定
Shock値を50%固定じゃなく、指定数値が設定できる
  • Nightbladeサポートの対応
AssassinのElusiveノードも対応している

使い方

  • Path of Buildingを普通にダウンロード
  • フォルダを展開し、manifest.xmlをテキストで開く
  • 8行目あたりにある[part=”program”]と書いてある行の、[Openarl]を[LocalIdentity]に変更。めんどかったら↓コピペ
  • <Source url="https://raw.githubusercontent.com/LocalIdentity/PathOfBuilding/{branch}/" part="program"/>
  • 次PoBを起動するとUpdate告知がくるので素直にアップデート

総評

  • しばらく使った感じ、バグっぽい挙動もないし安定している
  • 3.9のアップデートもOpenarl版は対応しなさそうなのでこっちの新しいフォークを使うのがよいかも
  • 切り替えはxml編集するだけで楽なので最悪いつでも元に戻せる
  • 追加Uniqueに対応してくれるだけでありがたい
  • Node Power機能がかなり便利になったのでガンガン使いそう

3.9ビルド案 ① Power Siphon Miner

ビルド概要

  • 弓リーグであるがゆえにあえて外してMinerを使う
  • Barrageサポート追加によりPower Siphon等の多Projectile攻撃の強化
  • BarrageサポートによるAttack Time増加をMineで攻撃を発動することにより回避

Gem構成

  • Power SiphonとBlast Mineは必須
  • Lightning Damage主体となるのでElemental Damage w Attacks
  • GMPはBarrageに代替

ダメージ

  • 割とゴミ装備(Piscator’s VigilとAbyss Jewel数個)でこんな感じのダメージに
  • Projectile数は一度の発射で以下の通りで計11+個
    1. Power Siphon Gem → 7+
    2. Barrage Support Gem → 4
  • 総ダメージ157,901 * 11 = 1,736,911
  • Mine数15個だとすると 38,212,042 ダメージ
38Mのバーストダメージ
参考までにShaperおじさんの体力は18M
Annointmentが取れたらDestructive Apparatusを取得
Deadeyeでやる場合は+2 Pierceノードを外す
Deadeyeの場合はChainとTailwind

Baeclast #43 要訳①

登場人物

TarkeCat
SSFかプライベートリーグでしかプレイしない。Trapが誰よりも好き。カモメの鳴き真似がうまい。
Nugiyen
Path of Buildingのプレイ時間がゲームのプレイ時間を凌駕する。Sextantって言うとき恥ずかしがる。
Octavian
PoE博士。でも不人気ビルドしかしない。LoL配信してたときと比べるとかなりの勢いで禿げてきている。
RaizQT
無類のレーサー。SSF HCしかしない。防御よりのビルドをするがよく死ぬ。トレードの話になると席を立つ。

雑談

最近なにやってる?

Kammelレースのコメンタリーやってたよ、ネタバレはなしだけどなかなかおもしろかった 。

あとはDeath’s Oathビルドかな。ESナーフのせいでOccultistがなかなかきつい。しょうがないからLife型でやってて、Armour値はありがたいけど、10000ESがないのは辛いね。

受けたダメージの50%がES貫通する新Keystone使ってるけど、ESは残ってるのに死にそうになってるときがあって焦る。

自分はCoC(Cast on Crit)やってるよ。AssassinにCD低減装備をつけて、Cospri二刀流Frostbolt/Ice Novaで。

Cyclone以外に選択肢がないのが残念だなぁ、攻撃速度的にも移動しながら使えるという点でもOn HitのProc系ビルドならCyclone以外選択肢がないのが良くない。

Barrageという選択肢は?

問題としてCoCを使うときは”攻撃頻度”が大事で、0.165msごとに攻撃を当てないといけなくて、確かにgemには0.15sというCDが書いてあるが、実際はサーバーのtickrateに準拠してるみたい。Barrageだと”攻撃頻度”が高すぎて、CDが来る前に次の攻撃があたってしまうので向いていない。

SlayerでCospri使う人があまりいないのはなんで?

スタート位置が悪いからだね、(Weapon Attack Crit Multiではなく)Global Crit Multiを稼ぎづらい。

自分はGladiator Facebreaker Reckoningビルドやってたよ。Delve 1000到達したから、あとSCでチャレンジ個数40/40到達したらHCでやり直そうと思ってるよ。

EQやろうと思ってたけどCutedogが始めちゃったからできないなぁ。

Impale主体のメタの中、Elemental変換に向いているEQ使ってProlifとかも混ぜれると楽しそう。Chieftainもありかな。

Cheiftainね・・・Divine Fleshキーストーン強いし、固いキャラクターを作りたいならHCだとChieftainなんだけどやっぱりパッと思いつくAncestral Warchiefビルドはやりたくなくてね・・・

ただ新しい触手MTXはかなりイカしてるね。

それな。

それな。

アイアン・メイデンMTXは?

ありゃ糞だね。

Mind over Matterは今は取らないほうがいいね。みんな飛ばしてる気がする。

MeleeですらManaで使いたいオーラが多くなったからね。

Mana全部予約にまわして、EB・MoMのコンボを使うのは有りだと思う。

Shield Chargeは今回強い移動スキルで結構好き。

Flame DashとDashを、新しく追加された移動スキルCD低減パッシブと一緒に取るのもかなり強い。

Kammelレースについて

所感

今回のレースのハイライトはShock Novaだね。

Kammelによると、Mathilが使ってるのみて、あれかっこいいなーって思ったから使っただけみたいだけど。それで結果が出せるのはすごいね。

Adrenalineフラスクも拾えてなかったのによくやったよ。

他のプレイヤーはだいたいArmageddon Brandを使ってて、かなりRareモンスター取り残してるのが目立ったけど、Shock Novaは一撃でRareも沈めてたからすごいね 。

ビルドを隠せるレースってどうなんだろう。せめてPoEのプロフィールを公開設定にするのは義務付けるべきでは?

PoEレースを促進させるという意味では確かに視聴者からしたら面白くない部分もあるかもしれないけど、今回のように予選としてのみのことであれば問題ない気もするかな。

結局Exile Conの本戦になれば自ずと隠してる戦略も公開しなきゃいけなくなるわけだし。

Meleeでやろうとしたけど今回Act2中盤まで2 LinkでMalachaiの時点で3 Linkだったんで辛かったな。Meleeでやっても5:30以下にタイムを抑えたい。

Meleeでも5時間は切れるでしょ。

80-85レベルレースの個人的問題は練習のために最低5-6時間確保しなきゃいけないのが自分のとっては辛くてね。レベル30あたりまでの反復練習でも5時間ぐらいかかるのに。

今後のレースについて

あとExile Conの予選は2回だよね。一個は次の大パッチの内容でやったら面白いかもね。

自分は嫌だなぁ。視聴者側からしたら面白いかもしれないけど、実際にスピードランする立場からすると、”面白いビルド”をするのが目的ではないからね。パッチが変わると強いスキルがわからないからなぁ。

でもStorm Brandメタの中でShock Novaで1位とったら盛り上がるでしょ?

それは否定しない。

少なくとも今のレースのメタは定まってなくて、今回のパッチによって明らかに強いスキルがまだ不明の状態なのでExile Conまでにメタが固まるとは思えないね。

今予選通過が決まってるのはtie23heとLeafXだよね。残り二人は誰だと思う?

Havokかな。

WaggleとZizaranあたりだと思う。

heshlaは?

heshlaもダークホース枠でありかな。

悲劇でも起きない限りHavokとTytykillerかな。

本戦参加するのが確定している人がレースに参加することについてはどう思う?

難しい問題ではあるけどやっぱり予選通過してしまった人が参加しないとなるとレースが空っぽに感じてしまうかも。

自分より強い人とレースしたいからね。例えば予選全部tie23heが1位で勝ったとして、本戦で負けたらそれはそれでドラマあるし面白いと思うから。

少なくとも次のレースではArmageddon Brandが主体ではなくなると思う。

今後のレースにおいて、GGGに求めてるものはなにかある?

参加者の装備の確認をスムーズにできるようになるといい。

観戦時のEXP反映の表示をリアルタイムにしてほしいかな。

一般プレイヤーが参加できるレースをもっと頻繁に開催してくれればな。

自分は賭けができるとうれしいな、例えばWaggleが一位になると予想して、的中したらLoot Box一個もらえるとか。

他の大会重視のゲームでも視聴者参加という意味でよくあるし、いいと思う。

もらえるなら何かしらレース固有のアイテムがいいな。何個当てたぜ!って自慢できるし。

バトロワモードのRhoaとかに似た感じね!

Path of Exileのストーリー①

創生~Vaal文明まで

神々の創生

  • The Beast誕生の前、人々に崇拝された者は神へなることができた。
  • InnocenceとSinは兄弟として生まれ、Innocenceは利口で、Sinは反抗的だった。
  • 母はInnocenceには好きなだけ食べさせ、Sinには切れ端だけを食わせ、二人の中は険悪となった。
  • ある日Sinは魚を盗み、それを目撃したInnocenceが母に言わぬと約束するまで、殴りつけた。
  • チクリ魔のInnocenceは約束を守ることができず、母にその事実を伝えた。結果、Sinは救うことのできない者として判断され、火炙りの刑に合うこととなった。
  • 焼けたSinの灰は空を覆い、それを目撃した村人を狂わせ、共に育った村は壊滅へと追い込まれた。
  • それを見たInnocenceは誓いを立てる。「Sinの灰がある場所に、我Innocenceの聖火あり」。

The Beast誕生

  • 神となったSinは人類を神々の拘束から開放するために、Beastを作り、育てた。
  • SinによるとBeast自体には意識や目的はなく、ただ力のみを持つ存在だという。
  • The Beastの存在により、神々の力のバランスは保たれ、抑えられ、次第に「神」という物の影響力は減っていった。
  • The Beastの登場のおかげで、神の時代は終わり、人間の時代の幕開けとなった。

Vaal文明

  • Wraeclast内の一族の中で最も古いVaalは、現代において多くは忘れさられ、古代の遺跡としての痕跡しか残っていない。
  • Ancient Pyramidやその中に潜むVaal Oversoulという魂の入れ物を作ったと言われている。
  • 技術力の観点では機械学の他に生物学と呪学に長けているとされている。
  • Vaal文明は生贄の文化があったということ以外、基本的に平穏だったとされている。

Majiの涙

  • Virtue Gemを最初に利用したのはVaalで、彼らは「Majiの涙」と読んでいた。
  • Icius PerandusによるとVaalは「我らの皇帝やGemlingsより遥かにGemの魔力に飲まれていった」とのこと。
  • Vaalの呪術師であるDoryaniはThe Beastが持つ力と存在を認識しており、それを利用して数々のVirtue Gemを作成していた。
  • 生贄を捧げることによって更なる力を持つGemを作成できることを知った。

AtziriとDoryani

  • Vaalの最後の女王であるAtziriは、彼女に敵対する者を全て生贄に捧げ、巨大な富と財宝を手にしていた。
  • AtziriはDoryaniの仕事を賛同者であり、彼が作るVirtue Gemの力を利用して永遠の若さを保とうとした。
  • Vaal時代の貴族であり、殺人鬼のZerphiは永遠の若さを保つ方法を知っており、168歳にしてなお若い姿のままだったという。
  • Zerphiの芸当を真似しようと、Atziriは数々の若い男女をDoryaniに送り「精製」させ、この所業によりVaal文明は滅亡へ向かったという。

Vaal文明の衰退 (400 BIC)

  • Doryaniは力を持つVirtue Gemを大量作成しようと、ある模索をした。
  • 「この触媒を使った反応は皆に永遠の命か、はたまた皆に死か。Doryaniにとってその危険は承知の上だった」 – Doryani’s Catalystのフレーバーテキスト
  • 満月の夜に、回収したVirtue Gemを「揺り籠」に入れ、The Beastから力を引き出そうとした。
  • 生贄を捧げ、大量の力を抽出しようとしたが、あまりにも強大な力の流出からか、民は狂い、殺しあった。
  • 夜が明けるまでに数千人だけを残し、一夜にして文明が全滅してしまった。
  • これが後々人々にVaalの「悪夢」と呼ばれる出来事である。